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案例 判断游戏名称是否商标侵权的两个关键问题

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• 文章导读

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商标侵权是指:行为人未经商标权人许可,在相同或类似商品上使用与其注册商标相同或近似的商标,或者其他干涉、妨碍商标权人使用其注册商标,损害商标权人合法权益的其他行为。侵权人通常需承担停止侵权的责任,明知或应知是侵权的行为人还要承担赔偿的责任。情节严重的,还要承担刑事责任。


如何判定他人行为是否构成商标侵权?

根据我国《商标法》第五十七条规定,有下列行为之一的,均属侵犯注册商标专用权:

(一)未经商标注册人的许可,在同一种商品上使用与其注册商标相同的商标的;

(二)未经商标注册人的许可,在同一种商品上使用与其注册商标近似的商标,或者在类似商品上使用与其注册商标相同或者近似的商标,容易导致混淆的;

(三)销售侵犯注册商标专用权的商品的;

(四)伪造、擅自制造他人注册商标标识或者销售伪造、擅自制造的注册商标标识的;

(五)未经商标注册人同意,更换其注册商标并将该更换商标的商品又投入市场的;

(六)故意为侵犯他人商标专用权行为提供便利条件,帮助他人实施侵犯商标专用权行为的;

(七)给他人的注册商标专用权造成其他损害的。

近年来,随着游戏的火热,涉及游戏名称的商标侵权问题,也随之愈演愈烈。游戏名称商标侵权的认定,应该结合游戏行业的特点,综合考量是否属于商标性使用、是否导致混淆以及是否存在其他抗辩事由等问题。本文拟重点分析游戏名称的商标性使用混淆可能性两个关键问题。


商标性使用

实践中,认定商标侵权需首先考虑是否构成商标性使用。按照《商标法》第48条规定,商标使用应当是用于识别商品来源的行为商标权人如认为他人的行为侵犯了其商标权,其必须证明他人的行为属于商标性使用行为,即他人对于商标权人的商标标识的使用应能够起到区分商品或服务来源的作用,只有符合该前提条件的行为,才有可能侵害商标权人的注册商标权。

判断游戏名称是否侵犯商标权,同样应当首先考虑该名称是否发挥区分来源的作用,是否属于商标性使用。一般情况下,游戏名称具有区分游戏来源的作用,属于商标性使用,但大致有以下两种例外情况。

第一种情况是未突出作为游戏名称使用,难以发挥识别作用。比较典型的比如游戏名称仅仅出现在游戏介绍的文字中,或者相关文字主要用以描述游戏的角色、道具、人物名称、故事场景等。在口袋西游案[2]中,原告主张享有芙蓉仙子24个注册商标的权利,但被告是将相关文字用于描述游戏中角色或道具等,即作为相关角色、道具等的名称,且并未突出使用,客观上不会导致相关公众将上述文字与被告之间形成特定的对应关系,不属于商标性使用。

第二种情况是虽然突出作为游戏名称使用,但仅属于描述性使用。即,对相关词汇的使用是基于该文字本身含义,用以描述服务的内容特点等,并非为了指示自己商品或服务的特定来源。典型的如大富翁案[3]:大富翁主要用来指代按骰子点数走棋的模拟现实经商之道的游戏,并且,相关公众对此已经熟知。当被告使用大富翁时,相关公众并不会将其作为商标识别。类似的情况还有三代保皇挖坑等案:三代游戏、保皇游戏、挖坑游戏作为特定扑克游戏的通用名称,已被社会公众普遍知悉和接受,相关公众在看到这些词汇时,不能将其作为商标识别,被告使用相关游戏名称不构成商标性使用。


商标侵权之混淆可能性

判断商标侵权以混淆可能性为核心,商品/服务相同或类似、商标相同或近似这两个问题是主要的判断因素。除此之外,注册商标本身的知名度和显著性、被控侵权行为的主观恶意等也是重要考量因素。

第一、被控侵权游戏与注册商标核定商品/服务是否相同或类似。游戏涉及到的商标注册类别主要是第9计算机游戏软件等商品和第41在计算机网络上提供在线游戏等服务。前者主要包括依靠下载客户端在电脑上操作的客户端游戏,比如2001年以来《石器时代》、《仙境传说》等。后者主要包括基于Web浏览器的网络发展而成的在线多人互动游戏,即“Web游戏,比如2007年以来的《傲视天地》、《神仙道》等。而当前流行的手游,比如《刀塔传奇》、《炉石传说》等,与前述两类商品或服务均存在紧密联系。当前涉及游戏名称商标侵权的纠纷中,手游占有很大比例。若主张侵权方的商标同时注册在这两个类别,相对较为容易判断。比如在穿越火线案中,原告独家享有第9类、第41类穿越火线注册商标使用权。但如果主张权利一方与被控侵权方在两个类别各自享有商标权,则问题变得复杂,需要综合其他因素,结合相关行为正当性等进行判断。

第二、商标相同或近似的判断相同或近似主要是从游戏名称与注册商标的整体呼叫、字形以及含义上进行区分。游戏名称商标侵权案例中,比较常见的是核心文字相同,从含义上导致混淆。比如,在口袋梦幻一案中,原告注册商标为梦幻西游,由于该商标用于涉及西游记题材网络在线游戏服务,故梦幻一词是判断商标是否相同、近似的重点。涉案商标口袋梦幻包含了梦幻一词,亦用于涉及西游记题材网络在线游戏服务,容易造成相关公众误认为涉案游戏来自同一市场主体,或存在经营上、组织上或法律上的关联。

第三、注册商标本身知名度与显著性程度。注册商标经权利人大量使用的,相关公众基于对该注册商标的熟知,在看到被控使用行为时,更容易联想到在先商标,混淆可能性更高。涉及游戏名称的商标侵权案件多为这一情形,在穿越火线一案中,原告游戏穿越火线推出市场较长时间并获得较高市场认知度,被告使用的穿越火线2”容易使人联想到原告经营的游戏。反之,结论则可能不同。在大富翁案中,法院认为,原告的大富翁商标未实际使用,故其显著性和知名度极其有限,进入被告公司网站的相关公众不太可能将涉案游戏名称解读成原告商标。

第四、恶意因素。商标侵权判定并不以行为人主观过错为要件,但是,被控侵权者具有故意攀附在先注册商标知名度等意图的,无疑会增加混淆可能性。在穿越火线一案中,原告经营网络游戏《穿越火线》数年并具有较高的知名度,被告游戏原名为《反恐杀手3敢死队》,运营数月后改名为《穿越火线2(反恐精英版)》,且没有其他更为该名的合理理由。显然,被告具有攀附原告《穿越火线》商誉的主观目的,其刻意使用穿越火线2”,很容易使人误以为是《穿越火线》的升级版本。

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