一、游戏软件名称
(一)著作权
游戏软件名称可以参考关于书籍标题可版权的分析路径。对于标题的可版权性,中外的观点并不一致:我国理论界和实务界普遍认为标题不受著作权保护,主要理由:第一,认为表达量小、独创性空间小,标题沦为了思想的范畴。第二,认为“一鸡两吃”的行为不符合法律逻辑。
在“五朵金花”案中,云南高院在判决中指出,“如果把是否具有独创性作为判断作品名称是否享有著作权的唯一标准,势必造成作品名称有独立于作品的著作权的效果。即如果该作品名称具有独创性即可享有著作权,则会形成作品名称有一个独立的著作权、正文又有一个著作权,那么基于同一部作品,相同的作者可以享有两个或两个以上的著作权,这既不符合法律逻辑,也不符合法律规定”。实际上,云南高院应该还是就电影这种作品类型来说的,因为电影的标题不给著作权,其有反不正当竞争法或者商标法为救济途径。但是即便是电影,一样存在标题比电影作品本身更有知名度的情况。比如涉案电影“五朵金花”,相信大家看到这个标题,联想到的是模糊的剧情,这就是标题和电影本身的连接性。但像电影“我还是知道去年夏天你干了什么”,大部分人没有看过,但是都知道这个名字,因为太奇葩了,这就是属于标题比电影内容本身有价值。
如果抛开电影作品,这个案例的思路是否可以类推一样有待商榷。比如一些现代诗歌,标题比诗歌内容长,诗歌内容虽然短,但有很强的独创性,标题也很有独创性,这种情况,是否应该给予标题著作权保护?
澳门地区、法国、加拿大(没有美国哟)承认标题的可版权性,澳门地区主要看标题的独创性,加拿大主要看原创性和可区别性,比如“This hour has sixty minutes”没有原创性,“This hour has seven days”就有原创性。比如《生命中不能承受之轻》就有很强的独创性。至于“可区别性”,实际上借鉴了商标法中的混淆理论。①
应该说,澳门地区、法国和加拿大的独创性要求比较低,所以给标题开了法律的口子。加拿大最早于1931年版权法就规定了标题的可版权性,直到2005年C-60改革,扩大使用者的权利,对于标题的版权问题始终没有收口。
实际上,即便给标题提供著作权保护,“侵权者”也很容易以合理使用(戏仿、致敬)来成功抗辩。比如文艺青年最爱的美国作家雷蒙德.卡佛有本经典的(鬼都看不懂的)短篇小说《当我们谈论爱情,我们在谈论什么》,这本书的标题如此有独创性,以至于一直到现在很多文章、娱乐节目都还在使用“当我们在谈论xx,我们在谈论什么”的格式使用。再比如蒋方舟的《我承认我不曾经经历沧桑》就是借鉴的聂鲁达那本经典的《我承认我曾经经历沧桑》。
回到游戏软件名称上,首先,独创性的发挥空间和文学性要比文章标题低很多,因为一般情况下电子游戏名称多为两个字(奇迹MU)、三个字(轩辕剑)、四个字(魔兽争霸、梦幻西游)、五个字(仙剑奇侠传),基本不存在《当我们谈论爱情,我们在谈论什么》、《我还是知道你去年夏天干了什么》这种无厘头的冗长名字(当然并不是绝对的没有,比如知名的“是男人就到100关”这种网页flash小游戏,再比如“植物大战僵尸”,但也维持在6到7个字的长度极限),因为不方便玩家记忆。
其次,游戏名称要体现游戏本身的内容,而游戏的内容一般题材很有限。这点以几年前著名的日本游戏公司抢注中国四大名著商标事件,就可以看出,由于拿IP改编权的成本日益攀高,很多游戏公司时至今日也喜欢用传统的小说作为IP改编,那么名字无非就限定在“xx西游”、“xx三国”、“xx孔明”、“xx水浒”等,几乎没有独创性发挥的余地。这种情况在手游中更为明显,以apple store游戏排行榜上的游戏为例,大家随意感受一下这种氛围:付费游戏包括“豪赢德州”、“无尽的战争”、“诸神黄昏”、“奇迹英雄”、“天天魏蜀吴”、“进化吧,精灵”等,里面唯一有点独创性意思的“诸神黄昏”还是取自北欧神话和一本外国小说。免费游戏包括“铁甲雄狮”、“欢乐斗地主”、“他趣”、“萌幻三国”、“联盟英雄传”等。唯一有点眼前一亮的“他趣”,还是文字量最短的。
但是,这只是说游戏名称目前不能提供著作权保护,因为目前的游戏名称没有达到独创性测试的标准。但这条路是否要封死,有待讨论。毕竟,我们无法预测某天会不会出现一款游戏名称够长、而且有足够的显著性和独创性。
现实中,很多中小型游戏公司知识产权意识很淡,对于游戏名称并没有申请商标注册——实际上,游戏申请商标成功的几率也不高,这在后面的“商标行政”部分会重点论述,即便使用商标法在先权利的条款,因为法院认为游戏名称当然不构成作品,所以也无法使用;适用反不正当竞争法中,需要原告游戏知名程度的举证,这种举证对于网易、腾讯等大公司很容易,而对于一些新兴的手游、页游公司则很难。
(二)商标
1、商标行政:
(1)游戏名称是否天然地存在不可注册性?
对于标题的商标法地位,经典案例是美国的Cooper案,美国专利商标局认为,文学作品的标题仅仅是要求获得(call for)商品时必须使用的描述性术语;单个作品的标题是识别特定作品用的,而不是识别商品来源用的;版权是有限的,商标在理论上可以通过续展而无限,一个版权的有限保护都不能给的东西,更不能给它无限的保护;描述性的标志不能作为注册商标。
然而,在美国区分了单个作品的标题和丛书的标题。对于丛书的标题,因为摆脱了描述内容的问题,逐渐形成了作品和出版商、作者的对应联系,所以可以注册为商标。应该说,游戏名称更接近于丛书的标题,因为一款游戏,升级和换代的频率是很快的,游戏玩家更会关注游戏开发者和游戏运营者是谁。所以在涉及游戏名称的商标驳回复审行政案件中,真正以无显著性为由驳回的并不多,比如倩女幽魂online案,驳回了在41类上的注册,主要因为游戏名称直接取聊斋志异的小说,描述了游戏内容。MODERN WARFARE现代战争案,驳回了在41类上的注册,因为现代和战争皆为无独创性用语,而原告只用百度和谷歌的搜索结果,不能证明消费者把游戏名称与游戏开发者形成对应关系。实际上,在奥拉星案,原告就通过举证,证明了虽然描述了内容,但通过使用获得显著性。
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